ArtGame weekend : et les gagnants sont …

Félicitations à l’équipe de Gone, qui a rem­porté un prix d’une valeur de 2000€ et d’un an de cowor­king offert à La Cantine !

Merci à tous les par­ti­ci­pants du ArtGame wee­kend 2 !

Nous remer­cions égale­ment cha­leu­reu­se­ment les coachs et le jury pour leur pré­cieuse collaboration.

Nous vous don­nons rendez-vous l’année pro­chaine pour le ArtGame wee­kend 3 !

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Focus de mi-parcours

À presque douze heures de la fin des tra­vaux, les équipes planchent sans relâche sur leur pro­jet. Les lignes de code coulent, les concepts se ren­forcent, les sons meuglent, les images vibrent, les par­ti­ci­pants eux, (ne) dorment (pas) ! Avant que le soleil ne soit tota­le­ment levé, nous avons trouvé per­ti­nent de faire un petit focus express sur chaque pro­jet à l’état dans lequel ils étaient après 24h de tra­vail. Voici donc quelques éléments visuels accom­pa­gnées d’une phrase de pitch résu­mant les pro­po­si­tions de chaque art game, d’un point de vue « organisateur » :

FUKUSHIMAGOTCHI
Adopter une cen­trale nucléaire et s’en occu­per quo­ti­dien­ne­ment implique des res­pon­sa­bi­li­tés. Évitant un game­play emprunté aux jeux de ges­tion tra­di­tion­nels, le pro­jet revi­site l’illustre Tamagotchi façon XXIème siècle.

 

BIG BROTHER
On recense actuel­le­ment près de 1300 camé­ras de vidéo­sur­veillance à Paris. Explorez phy­si­que­ment la capi­tale avec cette infor­ma­tion « en main », décou­vrez ces zones sur­veillées et ten­tez de les désac­ti­ver vir­tuel­le­ment, seul ou à plusieurs.

 

GONE (ini­tia­le­ment nommé L’ARRIERE DU DECOR)
Reposant sur le prin­cipe d’une mort inévi­table, qu’on ne peut que repous­ser sans cesse avant qu’elle nous atteigne, le pro­jet s’apparente à un memento mori qui invite le joueur à réflé­chir sur la vie à cha­cun de ses échecs.

 

COLOSSUS
Parcourir un monde vir­tuel en per­pé­tuelle évolu­tion du bout des doigts en incar­nant un colosse qui foule le sol à cha­cun de ses pas. Quand avoir les pieds/doigts sur terre devient condi­tion d’existence…

 

EXIN
Formes, sons, et cou­leurs s’entremêlent au fil du par­cours du joueur pour qui le che­mi­ne­ment pro­gres­sif inter­roge le concept de démarche artis­tique. En par­cou­rant dif­fé­rentes salles aux carac­té­ris­tiques propres, le joueur découvre et trans­forme son environnement.

 

BABY BOOM
En confron­tant un évene­ment a priori mer­veilleux, la nais­sance d’un enfant, à la réa­lité très dure dans laquelle il s’inscrit, le pro­jet sou­lève les notions de vio­lence, de tabou, mais égale­ment celles de la transgression.

 

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6 concepts de Art-Games, 6 équipes sous cloche

22 heure. Les équipes sont désor­mais for­mées et en pleine phase d’ébullition céré­brale. 6 concepts ont été rete­nus au terme de la phase de vote, pour des équipes com­pre­nant entre 5 et 7 personnes.

Premier aperçu des concepts en cours d’élaboration :

GONE

Le jeu est fini, tout est détruit, vous êtes un pixel qui doit recons­ti­tuer le monde. Plateformer ou rien n’existe, tout est à construire.
Chef d’équipe : Fabien CAZENABE
Équipe : Claire SISTACH, Romain BONNIN, William DYCE, Lise GEORGE, Lionel JABRE, Cesar ESPEJO PHAM

EXIN

Le jeu repose sur la pro­blé­ma­tique de l’art, et plus pré­ci­sé­ment ce que peut être une démarche artis­tique. On déam­bule de salle en salle, en expé­ri­men­tant dif­fé­rentes sen­sa­tions, visuelles, audi­tives…
Chef d’équipe : Tatiana VILELAA
Équipe : Sacha DUC, Benjamin WEBER,Olivier DROUET, Ugo RIBAUD, Mickaël BIGOT, Antoine SEMBLAT

BABY BOOM

Mettre en avant la plus belle « chose » au monde : la nais­sance d’un enfant. Ceci dit, en met­tant cet évene­ment déli­cat entre les mains d’un joueur, cela risque vite de deve­nir… tout autre chose !

Chef d’équipe : Franck WEBER
Équipe : Joël LAMOTTE, Brice HEROUARD, Kevin LESUR, Julien THOMAS, Obry YANN

FUKUSHIMAGOTCHI

Avoir une cen­trale nucléaire dans la poche, c’est déli­cat. Le jeu pro­pose d’en prendre soin tel un tama­got­chi.
Chef d’équipe : Marc PLANARD
Equipe : Johan SPIELMANN, Josselin PERRUS, Jet UNG, Cédric LIANG, Lucas GROLLEAU

 

COLOSSUS

Jouer un colosse qui a des pro­blèmes d’équilibre, contrô­ler son dépla­ce­ment, en choi­sis­sant éven­tuel­le­ment d’écraser ou pas ce qui vous entoure.
Chef d’équipe : Quentin VIJOUX
Equipe : Paul VAUVREY, Grégory TANTUCCI,  André BERLEMONT, Thomas BAGGI-SANI, Adrien AYBES-GILLE, Lise GEORGE

BIG BROTHER

Il s’agit ici de prendre la ville comme ter­rain de jeu. Des camé­ras de sur­veillance per­met­tront de crée un che­min pour se dépla­cer.
Chef d’équipe :  Theo LE DU
Équipe : Jonathan PERRET, Stéphane HANSER, Lucas GROLLEAU, Charles AYATS

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ArtGame weekend #2, du 22 au 24 avril 2011

ArtGame wee­kend est un événe­ment créa­tif et col­la­bo­ra­tif qui ras­semble déve­lop­peurs, game desi­gners et artistes pour créer ensemble des art­games sur mobiles.

La pre­mière édition a été une réus­site : en moins de 54 heures, 43 par­ti­ci­pants ont conçu et réa­lisé 9 jeux vidéos à por­tée artistique.

ArtGame wee­kend est de retour en 2011, du 22 au 24 avril 2011 à La Cantine.

ArtGame wee­kend est orga­nisé par nod-A, One Life Remains, Julien Dorra et Silicon Sentier.

Comment ça marche ?

Plus de détails sur le dérou­le­ment du ArtGame wee­kend en cli­quant ici: http://artgameweekend.com/artgame-week-end/cest-quoi/

En savoir plus sur le ArtGame weekend

Un art­game, c’est quoi ? http://artgameweekend.com/artgame-week-end/artgame/

Les ensei­gne­ments du pre­mier ArtGame wee­kend, à lire en anglais sur ReadWriteWeb US. http://www.readwriteweb.com/archives/10_lessons_in_creativity_from_the_artgame_weekend.php

Tout savoir sur ArtGame Week-end n°1, en vidéo, en 2 minutes chrono ! :-)
http://artgameweekend.com/2010/09/01/artgame-week-end-n%c2%b01-en-video/

Infos pra­tiques

Quand ? Du ven­dredi 22 avril 17h30 au dimanche 24 avril au soir

Où ? La Cantine

151 rue Montmartre, Passage des Panoramas, 12 Galerie Montmartre, Paris 2ème

Inscription : http://fr.amiando.com/artgameweekend2.html

Frais de par­ti­ci­pa­tion : 45 euros tarif nor­mal, 35 euros en EarlyBird (durée limitée)

Pour échan­ger avec les par­ti­ci­pants et les orga­ni­sa­teurs, inscrivez-vous au groupe Facebook ArtGame wee­kend : http://www.facebook.com/group.php?gid=111314415559694&v=wall

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ARTAGS : des graffitis libres

Depuis hier est dis­po­nible sur le Android Market ma pre­mière App. Il s’agit d’ARTags. Un pro­jet Open Source gratuit.

ARTags est le pre­mier pro­jet que je mène de déve­lop­pe­ment d’application mobile, il vise à don­ner au plus grand nombre des moyens de créa­tions.
Depuis plus de 6 mois, on tra­vaille sur ce pro­jet Open Source. Tout a com­mencé lors du Artgame Weekend où j’ai pu faire la ren­contre des gens for­mi­dables. Merci à Pierre Levy, à Pierre Gros et Emmanuel Garnier pour leur temps et leur incroyable travail.

Vidéo de pré­sen­ta­tion:

Le pro­jet continu son che­min et nous allons main­te­nant pas­ser à l’étape dif­fi­cile de la com’…ce serait super d’aider cette App ori­gi­nal à décol­ler. Tout le monde a tra­vaillé avec pas­sion, sans rému­né­ra­tion, dans le domaine de l’Open Source et ça vaux un petit coup de pouce ; )

Si vous sou­hai­tez plus acti­ve­ment prendre part à ce pro­jet (déve­lop­pe­ment, gra­phisme, web­de­sign, com, test etc…) vous pou­vez m’envoyer un mail. Nous sommes tou­jours ouvert aux nou­veaux venus motivés!

ARTags est la pre­mière appli­ca­tion mobile vous per­met­tant de des­si­ner et de lais­ser votre trace dans le monde vir­tuel. Vous pour­rez dés à pré­sent par­ta­ger vos oeuvres avec le monde entier à tra­vers un navi­ga­teur de réa­lité augmentée.

Quel trans­port en com­mun, mur ou arbre ne s’est jamais vu colo­nisé par des graf­fi­tis?
Laisser sa trace devient pos­sible par­tout, tout le temps, à porté de main et mieux que légal: conseillé!

Utilisant les der­nières tech­no­lo­gies: GPS, bous­sole, tac­tile multi-points,réseaux sociaux (twit­ter, face­book etc…), Artags est aussi com­pa­tible avec tous les navi­ga­teurs de réa­lité aug­men­tée dis­po­nibles sur mobile (Layar, Wikitude, Junaio)

La par­tie des­sin n’est pas en reste: Zoom, navi­ga­tion intui­tive à deux doigts, option d’opacité, de cou­leur, de taille etc… elle est en passe de deve­nir l’app de des­sin la plus évoluée dis­po­nible sur Android.
Déjà dis­po­nible sur le Android Market elle ne demande qu’à prendre son
essor à tra­vers des par­te­naires pour pro­mou­voir, amé­lio­rer et
finan­cer ce ser­vice excep­tion­nel qui leur appor­tera visi­bi­lité auprès d’un public en quête d’innovations et d’applications ludiques.« 
  J’espère que ce pro­jet vous plaira et qu’il atti­rera votre atten­tion en espé­rant un petit mot dessus^^

Je tenais aussi à vous faire décou­vrir mes diverses acti­vi­tés, et vous invite à visi­ter www.realmyop.com
Vous y retrou­ve­rez tout ce que je fais en tant qu’artiste du jeux vidéo, cir­cuit ben­ding, pein­tures, expé­ri­men­ta­tions etc…
Mais aussi mon tra­vail d’Interactive desi­gner et les idées qui me poussent à déve­lop­per des App comme ARTags.

REALMYOP

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ArtGame Week-end n°1, en vidéo


ArtGame Week-end n°1
envoyé par la-cantine.

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Retour sur XNA par Frédéric Pedro – développeur de l’Art-Game Hasta La Muerte…

Frédéric Pedro est Lead Programmer chez POHLM Studio
Simple et Productif. La tech­no­lo­gie XNA peut se résu­mer à ces 2 mots. Simple car la plu­part des dif­fi­cul­tés pure­ment tech­niques sont gérés natu­rel­le­ment : ini­tia­li­sa­tion et ges­tion d’une fenêtre de jeu, code managé au niveau de la mémoire, le Content Pipeline per­met de gérer tous vos conte­nus, etc. Pour autant, code managé ne signi­fie pas per­for­mances moindres : XNA per­met de créer des jeux 2D et 3D très riches sur télé­phone, PC et Xbox à par­tir de la même base de code. Pour autant évidem­ment ce n’est pas un outil de déve­lop­pe­ment d’un jeu next gen, mais les capa­ci­tés d’accélérations gra­phiques res­tent impres­sion­nantes. La pre­mière cible du fra­me­work XNA a d’abord été les étudiants et les déve­lop­peurs indé­pen­dants, mais avec la der­nière release, Microsoft s’intéresse aussi aux stu­dios. Apprendre à se concen­trer sur la logique de jeu avant de se concen­trer sur les contraintes tech­niques inté­resse fina­le­ment tout le monde J. Par ailleurs l’aspect mul­ti­pla­te­forme ouvre  quand même des pers­pec­tives inté­res­santes sur du pro­to­ty­page avec la pos­si­bi­lité de lan­cer la prod’ d’un jeu simul­ta­né­ment sur Xbox 360, PC et Windows Phone 7 en moins de 2 minutes chrono !

Notre jeu Hasta La Muerte a connu la toute pre­mière ver­sion de XNA 1.0 avant qu’on le mette de côté pour repar­tir sur d’autres pro­jets. A l’époque XNA souf­frait encore de lacunes et nous avons mis le déve­lop­pe­ment de coté, mais lors de la reprise de son déve­lop­pe­ment en jan­vier 2010 dans un contexte de créa­tion d’entreprise, on a pu voir le bond tech­no­lo­gique : XNA a pris beau­coup de bou­teille de par sa double évolu­tion. La plate-forme .NET d’une part sur lequel XNA s’appuie et bien entendu sur XNA itself dont le déve­lop­pe­ment est axé sur les demandes de la com­mu­nauté. L’avantage de cette der­nière est d’être très hété­ro­gène : le « bull­do­zer » Microsoft ratisse large : des mil­liers d’universités enseignent XNA, Ubisoft égale­ment dans « son » école, les com­pé­ti­tions Imagine Cup et Dream Build Play ont une por­tée inter­na­tio­nale, un SDK pour les équipes pro­fes­sion­nelles XBLA, l’ouverture du Xbox Indie Game (sorte de Appstore pour la Xbox 360) a per­mis à plus de 800 équipes indé de vendre leur jeu (même si la « visi­bi­lité » de cette pla­te­forme n’est pas for­cé­ment celle espé­rée). Un rythme bien imprimé qui devrait encore accé­lé­rer avec la sor­tie à la fin de l’année du Windows Phone 7.

De par ses évolu­tions fré­quentes, sa sim­pli­cité et pro­duc­ti­vité, son déve­lop­pe­ment Cross-Platform sur PC, Xbox 360 et Windows Phone 7, sa gra­tuité et son acces­si­bi­lité pour un déve­lop­pe­ment com­mer­cial (gra­tuit pour les étudiants, 75€ sur Windows Phone 7 et autant pour Xbox 360), XNA dis­pose de sérieux atouts. Gageons que XNA va encore évoluer dans le bon sens et confir­mer sa place comme un des tech­no­lo­gies lea­ders du déve­lop­pe­ment de jeu vidéo.

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Découvrez les artgames créés lors du ArtGame weekend

Félicitations à tous les par­ti­ci­pants du ArtGame Weekend, vous nous avez bluffé… Après le wee­kend, le ArtGame wee­kend continue.

…Et le prix revient à … Générations !!!

Générations Un pla­te­for­mer ver­ti­cal dont une seule par­tie se passe de géné­ra­tions en générations.

Balade Mon envi­ron­ne­ment visuel et sonore, capté et transformé.

Typo Rider Typo Rider est un jeu de pla­te­forme typographique.

A.R.T, Augmented Reality Tag Système géo­lo­ca­lisé et col­la­bo­ra­tif pour des­si­ner et écrire.

Pod Crasher On lance son télé­phone en l’air, le plus haut pos­sible, pour< réa­li­ser des figures imposées.

Triumph of the Word Reposant sur la méca­nique de Guitar Hero et un dis­cours d’Adolf Hitler, un ques­tion­ne­ment sur la manipulation.

Number32 Un jeu abs­trait, où des formes-créatures se mixent et remixent. Dans la lignée des œuvres génératives.

The Hill Un couple dont la pas­sion est fonc­tion de l’environnement. Vous maî­tri­sez la pluie, les nuages, le temps, à la manière de Dieu.

Ice Breaker, pour ini­tier des ren­contres de manière ludique et tes­ter ce que les autres pensent de moi…!

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ArtGame Jour 3! Et les gagnants sont…

pho­tos: Nirina Thibault

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ArtGame Jour 2

pho­tos: Nirina Thibault

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